20 טיפים לשילוב משחקים בכיתה

26368
20 טיפים לשילוב משחקים בכיתה

נניח שנשארתם לבד בכיתה בסוף היום. אתם מעוניינים להשליך נייר לפח אשר נמצא בפינת החדר. האם תהפכו אותו לכדור ותזרקו? האם עצם הפיכת הנייר לכדור הפכה את הפעולה למהנה יותר? האם מדובר במשחק? במידה ולפח הייתה צורה של סל, האם אז הייתם מרגישים שמדובר במשחק? מה יניע אתכם לזרוק את הנייר לפח - ההנאה שבזריקה לסל או ניקיון הכיתה?

השאלות הללו עוסקות בגבולות של מהו משחק ומהי פעילות רצינית, בעלת מאפיינים משחקיים, מה מניע טוב יותר אנשים לבצע פעולות מסוימות וגם על היחס שבין משחק ללמידה.

 

מהו משחק? וכיצד הוא שונה ממבחן?
משחק הוא אחת הפעילויות היחידות בחיינו בהם קיימת ההסכמה גורפת כי הפעילות עצמה, התהליך, ההנאה, הכוונה של המשחק וכל אותם הצעדים שהוא עובר בדרך, חשובים – ולא רק התוצאה של הפעילות. ביקורת הפוכה מופנית כלפי שיטת ההערכה של המבחנים בבתי הספר, הבודקים את התוצר ולא את התהליך שבאמצעותו הידע נוצר. הביקורת על המבחנים מבליטה את הניגוד שבין המבחן למשחק, כאשר במשחק המשוב מידי ומאפשר הערכה חיצונית או הערכה של השחקן מיד לאחר סיום שלב או ביצוע של מספר פעולות.

עוד הגדרות של משחק כוללות את הרעיון כי משחק הוא פעילות שתוצאותיה אינן מחייבות את השחקנים ולרוב בכל רגע ניתן לעזוב את המשחק ו-"לחזור למציאות"; פעילות שבה כללי המשחק ברורים ומוגדרים, ההשתתפות חופשית ללא כפיה חיצונית;  פעילות מלווה בחיוך וצחוק, מהנה וניתן לנצח בו באמצעות פעילות מאורגנת.

 

 

מהו מישחוק?
המושג מישחוק (ובאנגלית gamification) מתייחס לשימוש באלמנטים משחקיים בהקשרים שאינם משחקיים, לצורך הגברת פעילות המשתמש וליצירת מחויבות ומעורבות (engagement) שלו למשימה. אלמנטים משחקיים מתייחסים למדבקות, תגים, כוכבים, מעבר שלבים וגם לרמות, פסילות, ניקוד או כל ייצוג אחר הקיים במשחקים. האלמנטים יכולים להיות גשמיים, בדמות כרטיסיה מנייר, או דיגיטאליים ומתועדים באתר אינטרנט או מערכת ממוחשבת כלשהי. המישחוק תופס תפקיד במערכות פיננסיות, רפואיות, חינוך, קיימות, שיווק, פוליטיקה, בריאות ובבידור. מישחוק מתייחס למשימה שמבצע אדם, שבבסיסה קיים שימוש רגיל ולא משחקי בכל חלקי המשימה, כאשר לתוך משימה זו מוכנסים אלמנטים משחקיים, אשר יוצרים למשימה מעטפת משחקית, אף על פי שבאופן מהותי היא לא השתנתה, והמשתמש נדרש לבצע את שביצע קודם לכן להשגת אותן המטרות שהוגדרו מלכתחילה. כל יישום, משימה או תהליך ניתן באופן תאורטי למישחוק.

קיים בלבול בין פעילות משחקית ומשחק. אם אחת המטרות של הפעילות היא הנאה, אזי מדובר במשחק. אם היא משמשת גם את מי שאינו רואה בה משחק – הרי שהיא יישום רגיל שהתווספו לו אלמנטים משחקיים. הגבול בין משחק לבין פעילות שאינה משחקית אך בעלת מאפיינים משחקיים, הוא דק עד לא קיים.

 


מישחוק בבית הספר
נראה כי בית הספר הוא המקום האולטימטיבי לחוויית מישחוק. בית הספר ממיין תלמידים על פי גילאים, מחלק אותם לכיתות, מסנן על פי תחומי עניין (מגמות לימוד) ורמות (הקבצות, יחידות לימוד) ולבסוף מעריך את הביצועים של המשתתפים בצורה מספרית של ניקוד (ציון) מ-0 עד 100. תלמידים מתוגמלים על התנהגויות רצויות ונענשים על כאלו שאינן רצויות. בסוף השנה הם "עולים שלב", כלומר עולים כיתה או מתקדמים לסמסטר הבא. נראה, אם כן, כי בית הספר כבר מיישם עקרונות משחקיים כחלק מהתנהלותו כארגון, והתנהלותם של הפועלים בו (מורים ותלמידים), אך נראה כי חווית המישחוק בבתי ספר רבים רחוקה מלהיות מהנה.

שילוב משחקים בהוראה אינו דבר חדש והמגוון הרחב של המשחקים כיום עלול לבלבל את המורה בבחירת המשחק. לחובתו ולזכותו של המורה עומדת האחריות לבחירת שיטת הוראה אשר תתאים לקבוצת התלמידים הספציפית שלו, והיא קיימת בין אם שיטת ההוראה שנבחרה על ידי המורה היא הוראה פרונטלית, הפעלה כיתתית או שילוב משחק. מתפקידו של המורה לבחון שיטות הוראה שונות, לחקור את התאמתן לתלמידיו ולגוון בשיטות הלימוד, על מנת להתאים את ההוראה לשונות הקיימת בכיתה בהקשר לטיפוסי לומדים, לסגנונות למידה שונים וגם לתלמידים בעלי לקויות למידה, הפרעות קשב וריכוז ולתלמידים בעלי קשיי למידה. משחק ומשחוק בכיתה הם כלים העומדים לרשות המורה מתוך שלל כלים, שיטות, אסטרטגיות וגישות בהם ניתן לעשות שימוש בהוראה ושילוב שלהם בכיתה יכול לשבור שגרה, ליצור מחויבות אצל התלמידים ולהפוך את הלמידה למהנה ומשמעותית. האם זה לא שווה לפחות את הניסיון?

 

לאחר ניסיון של מספר שנים בפיתוח משחקים, יישומם בכיתה ובשילוב אלמנטים משחקיים בלמידה, אני שמח לחלוק עמכם מספר טיפים ליישום משחק ומישחוק בכיתה:

20 טיפים לשילוב משחקים ומישחוק בכיתה

  1. הגדרת מטרת המשחק חשובה בדיוק באותה המידה כמו הגדרת מטרת השיעור. כדאי להגדיר מטרות ברורות למשחק ולבחון בתהליך התכנון כיצד ימולאו יעדים שונים.
  2. נסו לבחור בין האפשרויות הבאות מה מתאים למטרות ולזמן שלכם:
  • שימוש במשחק קיים
  • שימוש באלמנטים של מישחוק בלבד
  • משחק קבוצתי, כיתתי או ליחידים
  • פיתוח משחק חדש בעצמכם
  • פעילות כיתתית של פיתוח משחק על ידי התלמידים (ככיתה או בקבוצות)
  1. שמירה על חוקי המשחק והקפדה על משחק הוגן מהווים בגילאים מסוימים מטרה בפני עצמה. גבולות המשחק מבהירים לילד כי גם במסגרות פחות מחייבות כמו משחק יש חוקים שנועדו לשמור על הבטיחות וההנאה של כלל משתתפי המשחק.
  2. לא קיימת נוסחת פלא להבטיח למידה אפקטיבית ומהנה וכדאי לערוך טבלה עם עמודות המפרטות את המשחק ויעדיו, יתרונות, חסרונות, בעיות שעלולות לצוץ במהלך פיתוחו או בשימוש בו ופתרונות אפשריים לבעיות הללו. הטבלה תעזור בבחירה מושכלת לשילוב או פיתוח משחק ולהשגת המטרות שהוגדרו.
  3. בשביל להצליח צריך להשקיע – מידת ההשקעה בפיתוח המשחק ובחשיבה המקדימה כיצד והיכן לשלב אלמנטים משחקיים ומה הם יהיו – הן לרוב ביחס ישיר לאיכות המשחק ומנבאות את האפקטיביות של המשחק להשגת המטרות שהוגדרו.
  4. משחק הוא הזדמנות מעולה לגיבוש חברתי והעצמה של ילדים ביישנים ושקטים. תכננו מראש את המשחק כך שגם ילדים שלרוב אינם במרכז ישתלבו בו וישתפו פעולה יחד עם שאר התלמידים בכיתה.
  5. כדאי לזכור שמשחק טוב הוא משחק שמלמד את התלמיד ומספק לו ידע ו/או מיומנות חדשים ולא רק בודק חומר לימוד שכבר נלמד.
  6. אחת האפשרויות לשלב משחק בכיתה היא מטלה שבה התלמידים נדרשים לפתח משחק. במצב כזה כל תלמיד יכול לבטא באופן חופשי את הידע שלו במשחקים ולשלב את האלמנטים המשחקיים שהוא אוהב ממשחקים אחרים שהוא מכיר, במשחק שאותו הוא מפתח. דוגמא טובה לכך ניתן לראות במאמר זה, שמדגים כיצד תלמידים יכולים ללמוד מתמטיקה באמצעות המצאת משחקים.
  7. ניתן למצוא תבניות של משחקים לימודיים או משחקים שלמים ברשת האינטרנט, אך אין לצפות להתאמה מדויקת של המשחק לכיתה ספציפית, כיוון שגם אם מדובר על אותה שכבת גיל, מגמת לימוד, מקצוע, נושא בתוך המקצוע ומאפיינים אחרים דומים, עדיין מדובר בבני אדם עם הוויה שונה, דינמיקה ואוירה כיתתית שאינה זהה.
  8. ניתן להשתמש בתוכנה לבניית מצגות לצורך בניית משחק. מצגות מאפשרות תצוגה שונה של המידע ואפשר לשלב בהן טקסט, תמונות וסרטונים. בנוסף, מצגות מאפשרות תנועה בין שקפים לפי בחירת התלמיד, על ידי יצירת כפתורי ניווט. כך ניתן ליצור תרחישים שונים בהתאם לבחירות התלמיד במצגת.
  9. משחק מעורר התלהבות והופך את הכיתה למקום חי, אך לעתים רועש במקצת. רעש לא מעיד על חוסר למידה, כפי שכיתה שבה כל התלמידים ישובים ושותקים אינה בהכרח כיתה שמתקיימת בה למידה. יש לאפשר רעש ותנועת תלמידים במידה מסוימת בכיתה, כך שלא תפגע במשחק או בלמידה ושלא תפריע לכיתות סמוכות שלומדות.
  10. משחקים או אלמנטים משחקיים שאינם רלוונטיים לחיי התלמידים או לא מתאימים לקבוצת הגיל בכיתה לא ישיגו את המטרה ויכולים להוות מכשול ביישום. לשם כך חשוב להכיר את עולם התלמידים ואולי להתייעץ איתם לגבי המשחקים והמנגנונים העדיפים עליהם. ככלל שיתוף התלמידים הופך אותם לפעילים ותורם למחויבות שלהם להצלחה של פיתוח המשחק או יישומו בכיתה.
  11. במשחק המבוסס על כלכלת אסימונים, שבה מקבלים גמול עבור התנהגות שאנו מעוניינים לעודד, קיימת סכנה שהאלמנטים המשחקיים (ניקוד, תגיות, מעבר שלבים, בונוסים וכו') ימשכו את מירב תשומת הלב, יהפכו למטרה בפני עצמה ויפגעו בהנאה מהלמידה. במצב כזה כדאי לשקול להסיר חלק מהאלמנטים המשחקיים ואולי אף לסיים את המשחק.
  12. חשוב לדאוג שאלמנט התחרות לא יהיה המרכיב המרכזי במשחק ובעיקר לא תחרות בין יחידים, שבה כישלון של אחד מהווה יתרון לאחר. זה עלול לגרום ליריבויות, מריבות ושמחה לאיד של תלמיד כאשר חברו מתקשה או נכשל. במצב כזה גם תלמידים בעלי ידע וכישורים עלולים להימנע מהתמודדות בתחרות (ובלמידה כתוצאה מכך), על מנת שלא להעמיד למבחן חוזר ונשנה את יכולתם למול כל הכיתה.
  13. כאשר המשחק הנו משחק קבוצתי, כדאי לשקול לשלב בקבוצות תלמידים מקבוצות חברתיות שונות בכיתה, לצורך העמקת ההיכרות בין התלמידים.
  14. חשוב שבמשחק יהיה אלמנט של תגמול על שיפור עצמי והדגשת השיפור האישי של כל אחד ביחס לעצמו, בניגוד להבלטת פערי הידע והמיומנויות בין התלמידים.
  15. חשוב לזכור כי זכייה של תלמיד במשחק מסוים לא חייבת להיות תמיד מתורגמת ישירות לשיפור הציון של התלמיד.
  16. מומלץ לאפשר אלמנט מסוים של מזל במשחק, אך רצוי למנוע מצב בו אין משמעות לידע או למיומנות של התלמיד, שכן אז הניקוד הוא אקראי והתלמידים יאבדו עניין, שכן המסר יהיה שהצלחה היא עניין מקרי שאינו בשליטתם.
  17. חשוב לעקוב אחר יישום המשחק בכיתה, על מנת לוודא כי למשחק יש תועלת והוא ממלא אחר היעדים שהוגדרו, בעיקר כאשר מדובר במשחק הנפרש על פני מספר שיעורים. יש לשקול אפשרות של שינוי משמעותי או הפסקת המשחק ברגע שקיים חשש שהמשחק מתדרדר לכיוון של יציאה משליטה או שפשוט אינו מצליח למלא אחר מטרותיו. לאחר יישום המשחק בכיתה יש לערוך רפלקציה וללמוד מטעויות והצלחות. חובה לערב את התלמידים בתהליך זה.
  1. אם בא לכם לשחק – אל תעצרו את עצמכם!

 

 

 

הדפסת סיפור זה
אודי מלכה

תלמיד ניצחי ומרצה לטכנולוגיה, אינטרנט ופיתוח תוכנה במכללת אורט קריית ביאליק.
צועד במסע הלמידה בעידן המודרני ומנסה לפתח וליישם שיטות הוראה ולמידה, יחד עם תלמידיי, כדי להפוך את המסע למהנה. 
כותב ב-"לומדים תכנות" כדי לתעד את המסע ולשתף אחרים בתובנות וחוויות.