מאת: אלה יונאי
טרנד המשחקים האינטרנטיים השיתופיים בסיוע הסמארטפון מתפשט בכיתות הלימוד ומביא עמו גישות הוראה חדשות הנשענות על תיאוריות ותיקות. מהי השפעתם של משחקים כאלה על הוראה ועל למידה, והאם אפשר להשתמש בהם גם בהוראת המדעים?
"אם אינך יכול לנצח אותם, הצטרף אליהם", זה מה שחשבה לעצמה כל מורה שביקשה מתלמידיה לשלוף את הסמארטפונים במהלך השיעור. כך, המכשיר שהפך לחלק בלתי נפרד מחיינו משמש היום יותר ויותר בהוראה בכיתות.
השימוש בטלפונים חכמים ככלי משחק למטרות למידה הוא אחד מכיווני ההתפתחות של מתודה לימודית רחבה הנקראת למידה מבוססת משחק (GBL - game based learning). זהו משחק שיש לו מטרות למידה ברורות, המשפיעות על עיצובו ועל אופן השימוש בו.
גישה זו מתבססת על תאוריית הלמידה הקונסטרוקטיביסטית שבבסיסה הטענה שהידע אינו מתגלה לנו או מועבר אלינו, אלא נבנה. המשמעות היא שהלומדים נדרשים להיות פעילים ולקחת חלק בבניית הידע של עצמם. תיאוריה זו החלה להתפתח באמצע המאה הקודמת ונקשרה בשמותיהם של הוגים רבים, ואחד הבולטים שבהם, ז'אן פיאזה, טען ש"הידע נבנה על ידי הלומד בפגישה עם גירוי, תוך כדי אינטראקציה עם סביבתו".
הלמידה מבוססת המשחק מעניקה היום פרשנות מודרנית למושג גירוי, ורותמת את המרחבים הווירטואליים שבהם התלמידים נמצאים מרצונם לטובת לימוד. התפיסה המובילה היא שאם אי אפשר לנתק את התלמיד מהסמארטפון בשיעור, מוטב כבר להשתמש בו ללמידה. ואם השימוש יהיה אטרקטיבי מספיק, אולי הלימוד יתחרה בצורך להציץ מדי פעם בסנאפצ'אט או באינסטגרם. השאלה שעולה היא עד כמה העניין הזה באמת תורם להוראה וללמידה, בייחוד בתחום כמו מדעים, הנתפס כמורכב ללמידה.
אך האם זה באמת עובד?
בעקבות המורים שהחלו להכניס את הסמארטפונים לכיתות, הגיעו גם החוקרים שביקשו לבדוק כיצד הפיכת הסמארטפון לכלי לימודי משפיעה על למידת התלמידים. כך בעשור האחרון התרחב משמעותית הגוף המחקרי בנושא שימוש במשחקי מחשב ורשת מסוגים שונים לצורכי למידה. למרות ריבוי המחקרים, וכנראה בשל השונות הגבוהה של המשחקים שנחקרו, קשה למצוא מסקנות גורפות ויש תחושה שהמחקר עדיין מצוי בראשיתו. במיוחד נבדקה ההשפעה על מוטיבציה, על מסוגלות עצמית ועל שיפור בידע תוכני. הממצאים מראים לעתים השפעה חיובית ולעתים חוסר השפעה כלל, ובמחקר אחד אף נמצא שהיו מיומנויות שנפגעו כתוצאה משימוש בשיטות הוראה כאלו, למשל יכולת ההבעה בכתב.
במקביל, בשנים האחרונות החלו לצוץ ממשקים חינמיים הפתוחים ברשת ומאפשרים יצירה ושיתוף של פעילויות שונות למטרות הוראה ולמידה. ממשקים להוראה ייעודית כמו Scratch הוותיק ו-Hopscotch זוכה הפרסים, מאפשרים לתלמידים ליצור משחקי מחשב פשוטים שעוזרים להם ללמוד מושגים בסיסיים בתכנות. ישנם גם ממשקים לנושאים כללים המאפשרים למורים להכין חידון עם שאלות מנושאי הלימוד, למשל Plickers או הפלטפורמה הפופולרית ביותר כיום – Kahoot, שהושקה בשנת 2013 בנורבגיה.
ב-Kahoot התלמידים מתחרים ביניהם בהצבעה לתשובה הנכונה בעזרת מכשיר הטלפון האישי שלהם, והמדדים הם נכונות התשובה ומהירות התגובה. הניקוד המצטבר וסטטיסטיקות שונות הקשורות למשחק הנוכחי מוקרנים לעיני המשתתפים לאחר כל סיבוב. המשחק הזה הוא גם חלק מגל חדש הנקרא BYOD, ראשי תיבות של Bring Your Own Device. העובדה שלרובנו, גדולים וקטנים, יש מכשיר מתקדם, מעודדת מפתחים ליצור עוד אפליקציות המתאימות לשימוש בסביבת עבודה או לימודים.
מחקר שפורסם בשנת 2015 בדק את ההשפעה של שילוב Kahoot בקורס אוניברסיטאי. ממצאי המחקר הראו כי בעקבות השימוש ב-Kahoot התרחש גידול במוטיבציה של הסטודנטים ובמעורבותם בשיעור, כמו גם שיפור בתחושה שלהם בעת הלמידה. על מנת לבחון האם המוטיבציה של התלמידים גדלה בשל גימיק חד פעמי או שבאמת מדובר בכלי חינוכי שיכול להיות יעיל לשימוש לאורך זמן בכיתה, גם אחרי שהתלמידים התרגלו אליו, החוקרים השוו בין שימוש בודד ב-Kahoot במהלך סמסטר לבין שימושים חוזרים בכלי. בבחינה זו לא מצאו הבדלים משמעותיים מבחינת התועלת ללומדים. ממצא זה מחזק את המסקנה שלא מדובר בגימיק שמאבד מעוצמת השפעתו עם הזמן, אלא בכלי שיכול להשפיע על חוויית הלמידה באופן מתמשך. לדברי החוקרים, הגורם הדומיננטי בהצלחת הממשק הוא האלמנט התחרותי.
התאמת המשחקים ללמידה משמעותית
אחת התרומות הישראליות בתחום פיתוח משחקי הלמידה, היא Naraview - משחק שפיתחו שני מורים, לספרות והיסטוריה, על בסיס הקוד הפתוח של ויקיפדיה. חוקי המשחק כבר היו קיימים: בוחרים ערך מוצא וערך יעד בוויקיפדיה, ובאמצעות לחיצה על המילים קופצים מערך אחד לאחר עד שמגיעים לנקודת הסיום.
מפתחי המשחק השתמשו במשחק הקיים, ועיצבו ממשק שמתכתב עם מטרות הוראה כלליות שהגדירו לעצמם, כמו הצגה ויזואלית של המסלולים השונים שעברו השחקנים, שממנה אפשר ללמוד את הערכים שבהם עברו.
באחרונה ה-Naraview עושה את דרכו אל הכיתות בארץ. הדס, מורה לביולוגיה בתיכון, מעידה שהיא עושה במשחק שימוש נרחב ומגוון כדרך לפתוח נושא ולעורר מוטיבציה בתלמידיה, או כאמצעי לסכם נושא ולחזק את הקשר בין המושגים שנלמדו: "יש לי שתי מטרות. הראשונה היא כיף, פשוט דרך נחמדה לגרום לתלמידים לקרוא מידע רלוונטי. המטרה השנייה היא ללמד את הכיתה ליצור הקשרים, הרי אין טעם ללחוץ סתם על קישורים למילים רנדומליות. התלמידים שלי צריכים לחשוב ולתכנן אילו ערכים יכולים להיות רלוונטיים למילוי המשימה". סמדר, מורה לפיזיקה, מציעה להפוך את המשחק למטלת הערכה: "אפשר לתעד את המסלול בין המושגים ולהפוך אותו למפת מושגים שבה התלמידים צריכים להוסיף הסבר על הקשר בין מושג אחד לאחר".
בעולם המתקדם של ימינו, מורים רבים תוהים מהו תפקידם בתהליך הלמידה. על פי הגישה הקונסטרוקטיביסטית, המורה מפנה את מקומו כמקור הידע ונעשה סוכן שינוי, מנחה ותומך בקהילת הלומדים. מכאן שתפקידו הוא לקחת את הגירויים הזמינים לתלמידים ומהווים חלק משמעותי מחייהם, ולהתאים את השימוש בהם למטרות הלמידה ולמיומנויות שאותן היה רוצה לחזק אצל תלמידיו. שימוש בפלטפורמות של משחקי רשת כמו שהן יכול לתרום להנאה ולהגדיל את המוטיבציה של התלמידים סביב השיעור. התאמה של השימוש למטרות למידה על ידי המורה יכולה לתרום ללמידה משמעותית יותר.