להיות אסטרונאוטים: יישום טכנולוגיות גיימינג ומציאות מדומה לשם למידה

2608
להיות אסטרונאוטים: יישום טכנולוגיות גיימינג ומציאות מדומה לשם למידה

אם הייתם מדעני חלל, איזה טיל לירח הייתם בונים? איך הייתם עושים את זה? אם הייתם אסטרונאוטים שטסים למאדים בחללית, באיזה מקום הייתם בוחרים לנחות? מה הייתם רואים מכיסא הטייס?  

משחקי וידאו (Gaming באנגלית) וטכנולוגיות מציאות מדומה מאפשרות לנו את כל אלה ואף יותר. אנחנו יכולים להפוך לאסטרונאוטים ומדענים, כמו בתמונה למעלה הלקוחה מסימולציית משחק חלל בשם Kerbal Space Program. (לאתר לחצו כאן).

אנו יכולים לבקר, לחקור ולבנות בכל מקום בחלל הווירטואלי, באופן חווייתי. סביבות גיימינג ומציאות מדומה תלת-ממדיות מאפשרות ללומדים לשלוט במסע הלמידה שלהם מבעד למסך המחשב, או מבעד למשקפי מציאות מדומה, כמו אסטרונאוטים הפועלים בחלל, ממושבם בחללית. טכנולוגיות אלה מזמנות חוויית למידה חדשה, ישירה ועוצמתית של תופעות מדעיות מורכבות, שלא הייתה אפשרית קודם לכן. הלומדים יכולים להתנסות באופן ישיר בבנייה של אובייקטים, בחקירת מרחב וירטואלי מנקודות מבט ומסגרות ייחוס שונות ואף לשנות את גודלם היחסי, או אפילו את כל המרחב עצמו.

בשונה מלמידה פורמלית, טכנולוגיות גיימינג ומציאות מדומה מתמקדות בחוויית מסע השחקן במשחק. בגישה המשחקית GamefulHeroes שפיתחתי, הלומדים הם הגיבורים הראשיים וגם הבמאים של מסע הלמידה שלהם. דרך כך מפתחים התלמידים גישה משחקית ללמידה מעצימה ואפקטיבית. (לקריאה נוספת לחצו כאן).

 

7 מאפייני הגישה המשחקית ללמידה בסביבות גיימינג ומציאות מדומה:

  1. הלמידה נעשית מתוך מוטיבציה פנימית, בהנאה. הלמידה מעצימה ומהנה כי היא מושתת על ההנחה הבסיסית שנולדנו לשחק מלידה. טכנולוגיות הגיימינג והמציאות המדומה מתאחדות ליצירת  מציאות משחקית (Gameful Reality) אחת, שמשנה את מרחב הלמידה העתידי.

  2. מסע הלמידה מותאם ללומדים ומאפשר לשונות הבין אישית לבוא לידי ביטוי. הלומדים "משחקים" עם ייצוגי התופעות המדעיות והמרחבים שמיוצגים בהן, בהתאם לסגנון הלמידה האישי שלהם ופועלים על פי סגנון המשחק שלהם.

  3. מסע הלמידה מאתגר וכולל משימות שמותאמות לרמת המיומנויות והידע הקודם של הלומדים. התאמה זו מאתגרת את הלומד להשתפר כל הזמן.

  4. הלומדים מקבלים משוב מידי על פעולותיהם באופנים מגוונים.

  5. הלומדים מתוגמלים על ביצועים והצלחות. למעשה, הלומדים רגילים ואפילו מצפים להיות מוערכים על הביצועים שלהם בזמן אמת בסביבות הגיימינג.

  6. כישלון נתפס על ידי הלומדים כחלק אינטרגרלי מתהליך הלמידה.

  7. סביבות גיימינג ומציאות מדומה לשם למידה, מתוכנתות לעודד ולהגביר את חמשת מנועי המוטיבציה הפנימית: עצמאות, מסוגלות, מטרה, חיבור עם חברים ותרומה אפית לחברה (ראו תרשים 2 מטה).

במחקר שנערך על למידת מושגים אסטרונומיים באמצעות סביבת מציאות מדומה נמצא שהלמידה היא תהליך דינאמי וצומח (emergent) שבו הלומדים מתווים לעצמם נתיב מסע למידה ייחודי במרחב התופעה המדעית, שאותו הם חוקרים.  שינוי תפיסתי זה מתבטא במעבר: (1) ממודל חלקיקי למודל מערכתי, (2) ממודל סטטי למודל דינאמי, ו- (3) ממודל דו -ממדי פשוט למודל תלת-ממדי מורכב. 

כל אלה תורמים לכך שהתפתחות ההבנה המדעית של תופעות ומושגים מדעיים בסביבות גיימינג ומציאות מדומה מתרחשות באופן א-ליניארי, בו הלומדים הופכים מרחב זר למקום מוכר. ההנאה מעצם תהליך הלמידה מועצמת, מאחר שהלומדים האקטיביים מפתחים גם תחושת בעלות על הידע שרכשו בתהליך.

יחד עם זאת, נמצא שמרבית המשתתפים פיתחו תפיסות שגויות לגבי התופעות האסטרונומיות הבסיסיות (ראו תרשים 1). ממצאים אלה מצביעים על טיבה הפרשני של הלמידה בסביבות מציאות מדומה, תופעה המחייבת תיווך מתאים (לקריאה נוספת לחצו כאן).

 

תרשים התפתחות ההבנה המדעית לגבי תופעות אסטרונומיות בסיסיות בסביבת מציאות מדומה

 תרשים 1 - שמרבית המשתתפים פיתחו תפיסות שגויות לגבי התופעות האסטרונומיות הבסיסיות

במחקר שנערך על למידה בסביבות אלה, זוהו שני דפוסי אינטראקציה בסיסיים: נמצא שמרבית הלמידה לא מתרחשת בעת ההתנסויות המשחקיות הפעילות של הלומדים בסביבות המציאות המדומה, אלא לאחריהן, בשלב הרפליקציה.

לאור כל זאת ובניגוד לתפיסה הרווחת בקרב הציבור, חשיבות תפקידו של המורה כמתווך תהליכי למידה בסביבות גיימינג ומציאות מדומה דינמיות איננה מופחתת בשל השימוש בטכנולוגיה ובמשחוק, אלא למעשה – היא עולה שבעתיים. קיים צורך במודל פדגוגי מתאים ליישום טכנולוגיות גיימינג ומציאות מדומה חדשניות בהוראה בכיתה וגם בתוכנית הלימודים.

מודל GamefulHeroes  לשם למידה, מבוסס על ששת המאפיינים שהוצגו לעיל וגם על מושג המפתח משחוק לשם למידה. משחוק לשם למידה מוגדר כ"שילוב ויישום של גישה משחקית, עקרונות ומנגנונים משחקיים השאובים מעולם הגיימינג, בכל פעילות הוראה והדרכה שאינה משחקית בהגדרה, כדי להניע ללמידה בהנאה, לעודד מעורבות והתמדה, לשפר תוצאות ולשכלל יכולות".  

העיקרון המרכזי העומד בבסיס התיאורטי של משחוק לשם למידה הוא שנולדנו לשחק ולפיכך שילוב ההנאה (במובן FUN) מפיצוח אתגרים ומשימות משחקיות היא הדרך האפקטיבית ביותר להניע לפעולה בהנאה ולשנות הרגלים והתנהגויות לטובה. גישה משחקית זו הולכת יד ביד עם גישת ההערכה לשם למידה.

 איור1 : מודל משחוק לשם למידה 360. בתוך: nשחוק העתיד (גזית, בהכנה)

 תרשים 2: מודל משחוק לשם למידה 360. בתוך: משחוק העתיד (גזית, בהכנה)

מודל משחוק לשם למידה הוא מודל פדגוגי-משחקי שמסייע לשלב טכנולוגיות גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה בהוראה. הוא מציב את הלומדים במרכז ומתייחס לשונות הבין אישית בחקר והבניית הידע בסביבות למידה דינמיות חדשניות מסוג זה.

בעזרת ה"מצפן הפדגוגי המשחקי" שנמצא בימים אלה בפיתוח, יוכל כל מורה לבחון עד כמה הפעילות הלימודית המתוכננת בכיתה מעודדת ומניעה ללמידה בהנאה את התלמידים בכיתה. המצפן המשחקי בוחן את תכנון מסע הלומדים במרחב הלמידה, תוך התייחסות למצב הרצוי מול המצב הקיים בסיפוק חמשת הצרכים הבסיסיים שמהווים את מנועי המוטיבציה הפנימית (ראו תרשים 2 למעלה). בחינת הרצוי מול המצוי נעשית באמצעות מחוון שמסייע למורה לבחון את הדברים המבוסס על מודל 10 עקרונות עיצוב המשחוק (ראו איור 3 מטה). לדוגמה,

  • האם הפעילות היא חלק ממרחב למידה שמעוצב כ"מסע גיבורים" עם משימות ואתגרים מדורגים שמותאמיםלרמת הידע והמיומנות של הלומדים?   
  • האם הפעילות מתייחסת לשונות הבין-אישית של התלמידים וסגנון הלמידה שלהם?
  • האם הפעילות מעצימה את תחושת האוטונומיות של התלמידים ומאפשרת בחירה?
  • האם הפעילות כוללת מטרות ברורות, ברות-השגה ומדידות?
  • האם הפעילות כוללת מתן משוב מיידי לתלמידים על פעולתם שמעודד אותם להתמיד בתהליך הלמידה?
  • האם הפעילות כוללת מערכת תגמולים על התהליך ועל התוצר הסופי?
  • האם הפעילות כוללת  גם משוב לצוות ההוראה?
  • האם הפעילות היא חלק ממרחב למידה מגוון שכולל הפתעות ומחבר ביןהלומדים באמצעות אתגרים ומשימות שמחייבות עבודת צוות ושיתוף פעולה?

איור 2: מודל 10 הממ"ים עקרונות עיצוב משחוק. בתוך: משחוק העתיד (גזית, בהכנה).

איור 3: מודל 10 הממ"ים - עקרונות עיצוב משחוק לשם למידה. בתוך: משחוק העתיד (גזית, בהכנה)  

עם כניסתן של טכנולוגיות למידה חדשניות לחיינו, ה"מצפן הפדגוגי משחקי" שמבוסס על הגישה המשחקית, עשוי לסייע בביצוע תכנון והערכה נכונים יותר של שילוב טכנולוגיות חדשניות בכיתה ובתוכניות לימודים חדשות. מצפן זה ייסייע לנו המורים לפתח הוראה לשם למידה מעצימה בהנאה עבור תלמידינו, הוראה שכל כך נדרשת וחשובה להצלחתם בעתיד.  

 

 

רשימת מקורות

בירנבוים, מ',. גזית, ח'. (בהכנה). הערכה לשם למידה (הל"ל) ומִשחוק – הילכו שניים יחדיו בלתי אם נועדו?, בתוך: בירנבוים, מ' (עורכת). מחקר ויישום בהערכה לשם למידה (הל״ל) של תלמידים ומורים בישראל. בהוצאת מכון מופ"ת – בית ספר למחקר ולפיתוח תוכניות בהכשרת עובדי חינוך והוראה במכללות.

גזית, ח' (בהכנה). משחוק העתיד:  איך פוקימון גו, מיינקראפט, טכנולוגיות גיימינג ומציאות מדומה מעצבים מחדש את עולם הלמידה. (לקריאת בלוגו-ספר הקליקו כאן)

גזית, ח' (2005). מסע במערכת השמש: למידה בסביבות מציאות מדומה. חיבור לשם קבלת התואר 'דוקטור לפילוסופיה', אוניברסיטת תל-אביב.

 Gazit, E. (2016). The Gameful Future: How PokemonGo, Minecraft and Virtual Reality Technologies are reshaping the learning landscape. Annual Meeting of the ICT in Education, Ministry of Education, Haifa, 26th of September 2016.

Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006a). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning dynamics in a non immersive virtual solar system, Virtual Reality, 10 (3-4), 271-282.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006b). Emerging Conceptual Understanding of Complex Astronomical Phenomena by Using a Virtual Solar System, Journal of Science Education and Technology, 14 (5-6), 459 – 470.

הדפסת סיפור זה
ד

ד"ר חנן גזית  הינו מרצה מבוקש בארגונים, חברות וקהילות יזמים, המעביר הרצאות וסדנאות מרתקות בנושא משחוק העתיד שמשלבות ידע מקצועי נרחב,הומור ומשחקיות. חנן הוא מומחה לגיימינג ויועץ ליישום מִשְׂחוּק gamification וגישה משחקית שפיתח GamefulHeroes Mindset כדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. ד"ר לטכנולוגיות למידה עם מציאות מדומה. גיימר, חוקר משחקי וידאו למעלה מעשור. עומד בראש המרכז הישראלי של האיגוד הבינלאומי של חוקרי משחקים דיגיטליים. מרצה באקדמיה ומנחה פיתוח אפליקציות משחקים במכללות. כותב את ספרו מִשְׂחוּק העתיד The GamefulHeroes Future (שם זמני).