10 שלבים לפיתוח משחק קופסה לכיתה

6652
10 שלבים לפיתוח משחק קופסה לכיתה

משחק הוא פעילות שהתהליך שלו חשוב מהתוצאה. אם נשווה זאת ללמידה - המסע אותו עובר התלמיד לרכישת ידע ויישומו משמעותי יותר מהציון במבחן. באופן דומה, המסע אותו עובר תלמיד ביצירת משחק קופסה חשוב מהתוצאה. מעוניינים לשבור שגרה בכיתה? לשלב את כלל תלמידי הכיתה בפעילות? לאפשר לתלמידים שבדרך כלל נחבאים אל הכלים לעמוד בקדמת הבמה? לגשת לנושא חדש בצורה כיפית? אני מזמין אתכם להכיר את השלבים לפיתוח משחק לוח או משחק קלפים לכיתה. נתחיל? Game on!


1. נושא המשחק - התשובה לשאלה "מה נושא המשחק?" יכולה להוביל אותנו לבחור בנושא ספציפי או בקבוצת נושאים המהווים סיכום של מספר שיעורים, ואולי אפילו לכסות מסגרת של סמסטר שלם. הסיבה לבחירה בנושא יכולה לנבוע מהצורך לתווך נושא לימוד הנחשב קשה או טכני, לפעמים בגלל שאינו ניתן להמחשה של המורה או שאינו מזמין פעילות מעניינת של התלמידים בגלל אופיו התיאורטי למשל. חשוב לזכור כי משחק אינו בהכרח משמש לבדיקת הידע של תלמיד לאחר שסיים ללמוד נושא מסוים, אלא יכול לשמש כחשיפה לידע חדש לפני למידה של נושא חדש, הרחבה של ידע קיים, גירוי ללמידה עצמית של נושא ואפילו חיבור של כמה תחומים (שחלק נלמדו בכיתה וחלקם לא).

המשחק 'Hello World' בתמונה המשחק 'Hello World' אשר נועד לחשוף את השחקנים למושגים חדשים מעולם פיתוח התוכנה

2. מסגרת ומטרות - השלב הנוכחי נועד להגדיר את מסגרת המשחק ומשם להתמקד: למי מיועד המשחק, איזה ידע או מיומנויות המשחק נועד להקנות, משך המשחק, מספר שחקנים ואיזה ידע קודם נדרש (אם בכלל) כדי לשחק. מטרות המשחק ניתנות לתיאור באופן דומה לאלו שמגדירים בעת פיתוח מערך שיעור. הסעיף הזה חשוב כי ממנו נגזרים שאר תהליכי הפיתוח כך שבכל שאר הסעיפים מתבצעת בקרה האם הם תואמים את כל הפרמטרים שהגדרנו בסעיף זה.

3. להכיר משחקים - בעל מקצוע יכול לעבוד ביעילות כאשר הוא מכיר מגוון של כלי עבודה ולומד לעבוד איתם, בכל פעם עם כלי אחר עד שהשילוב בין הכלים מביא אותו ליצור דברים מורכבים ומיוחדים. זה נכון גם לגבי פיתוח משחקים. ככל שנכיר יותר משחקים ונשחק בהם - נכיר מגוון של סוגי משחקים, מכניקות שימושיות ונדע אלו משחקים אנחנו אוהבים ומעוניינים לפתח משחק בהשראתם. 

משחק הקלפים 'להיות מורה'

משחק הקלפים 'להיות מורה' שעוסק במודעות לזכויות סוציאליות וגורמי שחיקה של מורים

4. התימה והמכניקה - התימה של המשחק היא הרעיון המרכזי וסיפור הרקע שנועד להכניס את השחקנים לאווירת המשחק, ולהבהיר להם את המטרה הכללית של המשחק. מכניקה של משחק היא האופן הכללי שבו המשחק מתנהל - ניהול קלפים, בניית חבילה או איסוף סטים. כאשר יורדים לפרטים המכניקה נפרטת לחוקי המשחק - מי מתחיל, כיצד מתנהל סבב, מה מותר או אסור לכל שחקן לעשות ובאיזה מצב. בשלב זה יש להגדיר את מטרת המשחק - לא המטרה הפדגוגית שהוגדרה קודם לכן אלא מה השחקן נדרש לבצע במשחק כדי לנצח. ניתן לשקול לפתח משחק שיתופי שבו קבוצת שחקנים נדרשים לשתף פעולה על מנת למלא אחר מטרת המשחק. 

למה התימה והמכניקה נמצאות באותו סעיף? כי כאשר יש התאמה בין הסיפור של המשחק לאופן שבו הוא מתנהל קיימת זרימה מהנה של המשחק. למשל, נוכל לבנות משחק בשיעור גיאוגרפיה המבוסס על תנאי שטח עם מכניקה של הפיכת אריחים, המייצגים תנאי שטח או סוגי אדמה; או משחק לשיעור מתמטיקה המבוסס על הסתברות של הגרלת קלפים; או משחק לשיעור ספרות שמבוסס על מכניקה של בניית דמות. כמובן שיש יותר מדרך אחת לעשות את הדברים אבל הרעיון הוא שתהיה התאמה בין סיפור הרקע לאופן שבו מתנהל המשחק. המכניקה של המשחק והדקויות שבה מהווים את הבסיס להוראות של המשחק וזה השלב לכתוב אותן באופן כללי. חשוב לציין כי האופן שבו משתלבים התימה והמכניקה יכולים להוביל את השחקנים לקבל אינטואיציות ראשוניות נכונות או שגויות לגבי נושא המשחק ולכן שילוב מנצח יוביל את השחקנים להפנים מידע נכון. היתרון שלנו כמורים הוא ביכולת לעורר דיונים בכיתה בנושא המשחק ולהעריך את הידע של התלמידים בו.

 

5. איזון בין מזל ואסטרטגיה - משחק מהנה הוא משחק בו שחקן מיומן מתכנן מהלכים אך הוא יידרש לשנות את החלטותיו כאשר המצב משתנה. משחק בו המזל משחק תפקיד גדול מידיי הוא משחק שמאבדים בו את ההנאה מהר, שכן אם הצלחה במשחק היא עניין אקראי אז אין עניין ומשמעות לבחירות מושכלות של מהלכים.

משחק הלוח 'TechOver'

 הוראות של משחק הלוח 'TechOver' העוסק במלחמה בין ענקיות טכנולוגיה בדרכן להשתלט על העולם

6. שלמות וזרימה במשחק - שחקן נחסם 3 תורים ברצף? נגמרו מהר מידיי כל הקלפים בקופה? המשחק הסתיים ללא מנצח? רגע, מה עושים במצב של תיקו? גם במשחקים עם חוקים פשוטים יש מצבים בהם אנו מתקשים לחשוב עליהם מראש, והם עלולים להוביל לסיטואציות לא ברורות שאנו מעוניינים להימנע מהן. לפעמים אנו מגלים את החוקים הבעייתים לאחר מספר סימולציות של המשחק, ולפעמים רק בשלב הבדיקות עם שחקנים אמיתיים נחשפות הבעיות. תיקון של מצבים אלו יכול להיות פשוט ולפעמים הוא מצריך שינויים לא מעטים בהתנהלות המשחק ואפילו בחוקים בסיסיים בו. לא לשכוח לעדכן את התיקונים בהוראות המשחק. לפעמים תיקון של מצב יכול ליצור בעיה חדשה ולכן בהמשך נכיר גם את שלב הבדיקות.

 

7. עיצוב והפקה ראשונית - אנחנו מורים ולא גרפיקאים ועדיין באמצעות תוכנה לבניית מצגות אנחנו יכולים לעצב לוחות, דיסקיות, כרטיסיות וקלפים מרשימים. העיצוב יכול להיות חדשני או מוכר ממשחקים אחרים, ילדותי או בוגר, לשדר הומור או סדר - הכל בהתאם למטרת המשחק וקהל היעד שאליו אתם מייעדים את המשחק. על מנת לעבור לשלב הבא שהוא הבדיקות יש להפיק את המשחק - החלק הפיסי. לאחר שלב ההפקה יתכנו שינויים ולכן לא נערוך הפקה מקצועית. כדאי שהמשחק יודפס על דפים מתאימים, שהחיתוך יהיה מדויק והתחושה של מי שיבדקו את המשחק, שאינם בודקים מקצועיים, תהיה טיפה משחקית ולא סקיצות עם דפים מקומטים וכתב יד. 

המשחק 'אבולוציה'

בדיקות חוזרות ונישנות במשחק 'אבולוציה' עזרו לי להבין את האופן שבו השחקנים מפרשים את התיאוריה ועזרו לי למצוא את המקומות הדרושים שינוי 

8. בדיקות - כפי שציינו קודם לכן, אנו מעוניינים למנוע מצב של תקלות במשחק. כדי לעשות זאת לעתים נזדקק לבדיקה של שחקנים אמיתיים. ניתן להשתמש בקבוצה של תלמידים לשם כך. חשוב מאד לדעת לקבל ביקורת מהתלמידים ולא לנסות לבטל או להמעיט בביקורת שלהם. אם התלמידים יחששו לומר את דעתם לא נוכל ללמוד מכך ונמנע אפשרות לשפר את המשחק. אם אנחנו מעוניינים לפתח משחקים לשימוש בכיתות אחרות אנו נדרשים לוודא שהשחקנים מבינים את ההוראות הכתובות שלנו באופן מדויק ומשחקים על פיהם. לשם כך קיימת 'בדיקה עיוורת' שבה ההנחיות של המשחק מחולקות כדפי הוראות לשחקנים וללא הסבר בעל פה הם נדרשים להבין את ההוראות ולשחק בהתאם להן.

9. הפקה - להפקה של משחק לצרכי למידה בכיתה, כזה שנראה טוב ומרגיש כמו משחק אמיתי אנחנו לא צריכים לשכור שירות של גרפיקאי או להפיק את המשחק בבית דפוס. ניתן להדפיס ולהדביק על גבי דפים צבעוניים. ההפקה לא חייבת להיות מקצועית אך על מנת שהתלמידים ירגישו שמדובר במשחק אזי המשחק הסופי נדרש להיות בעל גימור סביר. בחנויות עשה זאת בעצמך ניתן לקנות דפים צבעוניים, קשיחים, מדבקות ואפילו טפט למינציה אשר נותן תחושה של גימור מרשים יותר. לצורך העיצוב ניתן לעשות שימוש בתמונות חינמיות (בהתאם לתנאי שימוש - חינוכי ולא מסחרי). כדאי לשים לב שיש זכויות יוצרים גם על פונטים.

המשחק 'מיומנויות למידה'

אם המשחק שלכם יהיה רלוונטי למספר רב של תלמידים אפשר לבקש עבורו מימון מהנהלת בית הספר להפקה בבית דפוס

10. ליישם ולשחק! - שלמות מונעת מאיתנו פעמים רבות ליישם רעיון. למה? כי עד שהביצוע שלנו לא מושלם בעינינו אנחנו דוחים את ההשקה שלו. התוצאה היא העדר עשייה. משחק טוב דורש השקעה בתכנון, חשיבה, בדיקות, עיצוב והפקה אבל זה נכון לגבי כל יצירה איכותית. אל תחששו מההשקעה אך גם דעו לקבל החלטה מתי השלב הנוכחי הסתיים ועוברים לשלב הבא כי כל הרעיון בפיתוח משחק הוא ליצור, ליישם, להביא לכיתה, לשחק, וליהנות. הלמידה כבר תנבע מתוך המשחק.

למטה בתמונה רגע קסום של פתיחת משחק חדש. רגע ששווה את כל המסע המרתק שעברנו ב-10 השלבים לפיתוח משחק קופסא.
תלמידים משחקים

הדפסת סיפור זה
אודי מלכה

תלמיד ניצחי ומרצה לטכנולוגיה, אינטרנט ופיתוח תוכנה במכללת אורט קריית ביאליק.
צועד במסע הלמידה בעידן המודרני ומנסה לפתח וליישם שיטות הוראה ולמידה, יחד עם תלמידיי, כדי להפוך את המסע למהנה. 
כותב ב-"לומדים תכנות" כדי לתעד את המסע ולשתף אחרים בתובנות וחוויות.